Você acaba de ganhar de um Lorde Vampiro que assolava uma cidade, todos te recebem com saudações, seu inventário está lotado e você simplesmente não entende a situação

Essa é uma das premissas de uma proposta para um JRPG (RPG japonês, como Final Fantasy). A principal ideia é jogar o RPG ao contrário, você começa no nível máximo, com todos os itens e habilidades.

Parece meio confuso, não? O que deve ser feito se tudo que deveria acontecer, já aconteceu? É aí que está o ponto forte dessa ideia brilhante. O jogador não faz a menor ideia de como ele chegou no nível máximo, como ele obteve os itens, onde os itens estavam, os monstros que foram derrotados. A ideia é justamente descobrir como tudo isso aconteceu, e ao invés de voltar no tempo e explicar em ordem cronológica, o jogador precisa explorar o mundo e desprogredir a narrativa.

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Parece bem esquisito colocando assim, mas imagine as possibilidades que surgem ao fazer esse tipo de abordagem: O jogador olha em seu inventário e ele percebe que possui um item chamado “Estaca de Prata”. Como ele conseguiu esse item? Provavelmente ele precisou para matar um Lorde Vampiro, mas aonde? Então ele faz uma Quest Line reversa, tenta encontrar uma cidade que esteja comemorando pela derrota de um vampiro, vai ao castelo e ressuscita o vampiro, através de uma batalha reversa, para que ele possa assombrar a cidade novamente, coloca todos os itens nos seus respectivos baús, devolve a chave do castelo para o NPC que propôs a derrota do vampiro, vende todos os equipamentos que foram comprados para derrotá-lo, morre para vários inimigos para perder experiência e assim por diante.

Esta ideia é proposta pelo designer Sean Howard, que propõe um projeto de 300 mecânicas de jogos. O designer explica que o processo do Reverse JPG seria interessante principalmente pela aproximação contextual que esse gênero possui, onde o lore, a história e os personagens são muito importantes para a contextualização do jogo. Assim, o jogador poderia partir para uma posição mais investigativa do que puramente buscando a progressão do personagem.

A ideia é tão genial que me fez pensar, nós poderíamos aplicar o conceito a diversos gêneros de jogos e fazer um design reverso para várias mecânicas. Por exemplo, imagine um puzzle platformer, como Braid, onde você ao invés de ter que recuperar suas memórias você precisa perdê-las, por algum motivo, por exemplo são memórias muito traumáticas para o personagem e o objetivo é fazê-lo esquecê-las.

timshouseVocê precisa então desfazer suas memórias em pequenos fragmentos, como um quebra-cabeças, bem como em Braid, porém você vai distribuir essas peças nos piores lugares possíveis, dos mais remotos e inóspitos, tudo para impedir o personagem de ter acesso àquelas memórias novamente.

Ao final de cada fase, uma IA vai controlar o personagem em busca de suas memórias, e o jogador obtém sucesso se ela não conseguir obtê-las.

Inúmeras mecânicas podem ser destrinchadas a partir deste simples conceito: “E se fosse feito ao contrário”. O game Like a Boss é um exemplo excelente deste conceito. E isto só prova o quão infinitas são as possibilidades de concepção de ideias para jogos. O mercado atual está saturado com muito do mesmo e isso sempre me faz pensar “como fazer diferente”. O blog do Sean Howard é excelente e possui diversas mecânicas interessantíssimas e todas comentadas do ponto de vista do designer, vale a pena dar uma conferida.


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