Enredos Game Design Reviews

Passage – Design de narrativas em Indie Games

Alguma vez você jogou um indie game que, apesar dos gráficos e até da jogabilidade, te tocou de alguma forma? Te fez pensar, ponderar alguma situação, te mostrou um ponto de vista diferente de um problema que vivenciamos?

Esses jogos fazem parte de um grupo que comumente chamamos de Jogos Contemplativos e seu design foca na narrativa que será construída ao longo do gamplay. Antes de nos aprofundarmos, vamos esclarecer um ponto: Narrativa não é história, e apesar de uma se encontrar com a outra, são áreas diferentes.

Podemos interpretar história como sendo o que contextualiza o jogador no mundo do jogo, apresentando um background de eventos que ajudam o jogador a compreender o que está se passando no universo que ele foi inserido.

A narrativa por sua vez, compreende uma pilha de eventos, experiências e sentimentos que o jogador constrói ao longo do jogo. Podemos imaginar a narrativa como sendo o ponto de vista do jogador como um locutor que interpreta o jogo através de suas interações.

Dito isso, vamos falar de uma verdadeira obra de arte, Passage.

Passage mostra a viagem de um homem através de sua vida, evidenciando o peso de suas decisões ao longo do tempo. O jogo inteiro é sobre decisões e ele trata isso de uma forma tão sutil que é necessário interpretá-lo de um ponto de vista contemplativo. E é desta maneira que faremos essa análise.

De início o jogo deixa claro que o jogador deve seguir para a direita e podemos interpretar isso como uma metáfora para “seguir em frente”. Duas coisas são nítidas logo no começo do jogo, nesse início o jogador tem o personagem posicionado no canto esquerdo da tela, enquanto que seu campo de visão é quase que inteiramente direcionado para a direita, esta pode ser uma metáfora para o momento da vida do personagem, que está jovem e portanto tem uma visão do futuro muito ampla.

Ao caminhar um pouco, a primeira decisão pesada do jogador aparece: uma personagem está parada quase que dizendo ao jogador “Posso te acompanhar nessa jornada?”. Cabe ao jogador aceitar ou não essa proposta, e o jogo imediatamente mostra as consequências das escolhas do jogador.

Caso o jogador escolha desviar e seguir sozinho, a pontuação dele por seguir em frente permanece sendo em incrementos de um único ponto. Porém se o jogador escolher aceitar a companhia da outra personagem esses pontos são dobrados, parece uma escolha bem injusta do ponto de vista competitivo, não?

Porém, ao longo do gameplay o jogador se depara com alguns obstáculos, os quais possuem pouco espaço. Se o protagonista estiver desacompanhado, desviar e até evitar esses obstáculos é fácil, porém tudo fica mais complicado para um casal. E essa é mais uma metáfora para a vida a dois, muitos obstáculos precisam ser superados pelo casal, e como a pontuação só conta quando o jogador avança, quando ele supera esses obstáculos ele obtém o dobro da pontuação estando em dupla.

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Além dos obstáculos que impedem o jogador de avançar, o jogo põe em cheque as escolhas do jogador ao longo do gameplay através de becos. Alguns becos possuem um pequeno tesouro que aumenta a pontuação do jogador em incrementos de cem pontos, porém nem todo beco é possível entrar estando em dupla e algumas oportunidades são perdidas, bem como na vida. Isso mostra uma forma sutil de tratar das escolhas de uma pessoa ao longo da vida.

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Tudo isso foi pensando como uma metáfora para as futuras consequências de suas escolhas no passado, um outro exemplo de como Passage trata disto são os baús. Várias vezes quando você percebe que tinha um baú em algum lugar da tela e precisa voltar pra pegá-lo, o ele se torna vazio, retratando uma oportunidade perdida, seja por falta de atenção ou por tomar caminhos diferentes. Aqui, bem como em nossas vidas, voltar atrás em decisões é possível, mas nem sempre as oportunidades vão nos esperar.

Como o jogo só possui cinco minutos de gameplay, o designer pensou em uma maneira muito eficiente de comunicar isso ao jogador. Com o passar do tempo os personagens vão envelhecendo e inevitavelmente eles morrem, trágico. Mas até nisso foi pensada uma forma de expressar o peso das escolhas do jogador. Nos últimos segundos de gameplay, a companheira do protagonista morre, deixando-o solitário, e imediatamente o impacto desse acontecimento é comunicado ao jogador: o protagonista troca radicalmente sua aparência, ficando corcunda, também fica muito mais lento, mostrando que é difícil continuar a vida depois da perda da companheira.

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Percebam nas imagens que no decorrer do jogo a visão que temos do que está por vir, na parte direita da tela, vai diminuindo, enquanto que a visão que temos do que já veio, presente na parte esquerda da tela, aumenta. Esta é mais uma metáfora que o designer elaborou para representar que ao longo do tempo nós temos uma tendência a diminuir nossa perspectiva do futuro, diminuindo nossas expectativas do está por vir. No entanto, as nossas memórias, aquilo que nós já vivenciamos aumenta e nós criamos um repertório de eventos e decisões que fizemos.

Agora vem o grand finale, a cereja do bolo, o pingo do i. Quando o protagonista morre, e é anunciado o fim do jogo, sua pontuação some. Não, você não terá um placar de highscore, você não vai ter seu melhor score guardado para mostrar para os amigos. Passage mostra que não é uma competição, e o que acontece ao longo do jogo, bem como na vida, são só escolhas e suas consequências. No fim das contas só o que ficou guardado foi a sua passagem pela vida, novamente uma metáfora para mostrar que os “pontos” que fazemos enquanto vivemos, não são levados quando morremos, só o que fica são as histórias que você deixou, só o que fica são as consequências das suas ações.

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Tudo isso contribuiu para que Passage se tornasse uma obra permanente do MoMA (Museum of Modern Art) de Nova Iorque, juntamente com outras grandes obras, como Eve Online (CCP Games), Portal (Valve Corporation), The Sims (Maxis). Sendo assim, um nítido exemplo do que os Indie Games permitem que seja desenvolvido. Esse tipo de narrativa, sutil, contemplativa, orgânica, é difícil de ser concebido na grande indústria de jogos e nós, indies, precisamos fazer e admirar mais obras desse tipo.

Esse artigo foi inspirado pelo vídeo #11 – Passage , do canal 365indies deem uma conferida para ver comentários ao longo da gameplay.


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