Vocabulário em Game Design – Comunicação em Equipe
Imagine o seguinte: Você é o designer de uma equipe de desenvolvimento de jogos, você tem uma excelente ideia e precisa comunicar para todos do time. Como você faria isso de forma compreensiva?
No ramo do desenvolvimento de jogos é extremamente comum a comunicação entre vários indivíduos de várias áreas que muitas vezes não fazem a menor ideia das características de um jogo, de como desenvolvê-lo, de como entender e comunicar ideias em um ambiente de desenvolvimento.
Ao longo do tempo as equipes foram atribuindo significado e criando novas palavras para manter um contexto coeso de comunicação. Por exemplo, na review de Passage nós vimos uma diferença entre os termos “história” e “narrativa”, esses termos podem causar bastante confusão se entendidos erroneamente.
Para evitar erros de comunicação é comum manter um certo vocabulário, uma padronização de palavras e significados. E nesse post nós vamos ver alguns termos que são frequentemente utilizados com outros contextos e vamos começar por um dos mais comuns: Design.
Design muitas vezes é confundido com a parte visual e artes visuais, principalmente na indústria de jogos. Vamos tentar explicar design usando da simples leitura da palavra: de-sign. A palavra “sign” em inglês(de onde a palavra design originou-se) significa “sinal”. Podemos usar de um dos significados de “sinal” para contextualizar: algo previamente combinado entre duas ou mais pessoas e que carrega determinada informação. Já o prefixo “de” tem origem na palavra “demi” e significa: meio, quase, metade. Por exemplo a expressão “Demigod”, semi deus.
Portanto “Design” é uma informação que “meio que” foi combinada previamente entre duas partes. Por isso em design é extremamente importante entender os comportamentos do público que estaremos focando. No caso em Game Design, é necessário entender como os jogadores vão entender os sinais que estamos passando para eles. Então design, apesar de ser amplamente utilizado em artes visuais, vai muito além, indo ao design sonoro, design de personagens, etc…
Ainda se tratando da aplicação de design, temos uma confusão no termo Level Design (design de níveis) que é amplamente confundido com Enviroment Design (design de ambientes). Por exemplo é comum ver esse tipo de imagem em grupo e fóruns de desenvolvimento de jogos:
Um ambiente lindo, com vários objetos muito bem modelados e texturizados. Mas o que ele está comunicando ao jogador, além de ser um ambiente bonito?
É importante saber que, se tratando de jogos, os níveis vão além dos ambientes que o jogador visita. Os níveis fazem parte de um conjunto de informações que o jogador precisa adquirir na sua jornada: conhecimentos sobre as mecânicas do jogo, o tempo de resposta das ações dos personagens, como determinados inimigos se comportam, como determinados atributos afetam o comportamento do personagem, a curva de dificuldade do jogo, etc… E a maneira como o jogador vai adquirir, aprender e utilizar todas essas informações é o que chamamos de Level Design. Portanto quando ler ou ouvir esse termo, pense mais em uma imagem assim:
Já que tocamos no assunto, que tal falarmos de Mecânicas? As mecânicas no contexto de desenvolvimento de jogos compreendem a área que se refere às interações. Como o jogador vai interagir com o jogo, como o jogo interage com o jogador. Dito isso podemos esclarecer uma outra confusão que ocorre frequentemente: mecânicas e jogabilidade. Jogabilidade se refere ao fluxo e fluidez do jogo, a como o jogo responde ao jogador, o tempo de resposta, como as decisões do jogador são tratadas pelo jogo, se é repetitivo ou não. Claro que a jogabilidade depende fortemente das mecânicas, mas também entra em questão praticamente tudo que compõe o jogo em si, desde a harmonia das animações até a frustração do jogador.
Um parêntesis a respeito das mecânicas. Muitos consideram que as mecânicas nada mais são do que as Regras. Porém quando eu realizo design para meus jogos eu comumente separo as duas coisas. Em meus designs as mecânicas são as formas como o jogador e o jogo interagem, enquanto que as regras limitam essas interações. Por exemplo uma mecânica poderia ser um pulo, enquanto que uma regra seria que o jogador não pudesse pular mais de duas vezes sem tocar o chão. Dentro da mecânica estaria a altura e a velocidade do pulo, enquanto que as regras limitariam essa interação através da quantidade de vezes que o personagem pulou.
Contudo, como vimos logo acima, nenhum desses termos adianta se você não se sente confortável ao usá-los. Portanto, sinta-se a vontade para chamar Level Design de Judite, Mecânicas de Paulão, Design de Firulete, contanto que toda sua equipe saiba exatamente do que você está falando, tudo estará perfeito. No fim das contas é isso que interessa: facilitar a comunicação da equipe!
Se você gostou o assunto e gostaria de entender melhor alguns verbos, substantivos, adjetivos e outras palavras padronizadas na indústria fica aqui a recomendação de leitura do livro A Game Design Vocabulary, de Anna Anthropy e Naomi Clark.
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