Olá! Meu nome é Henrique Campos, game designer, developer e agora blogger! Estarei postando nas quartas feiras aqui no Portal Indie Game, não deixem de acompanhar. E para começar, vamos falar sobre o uso de referências em game design? Confiram!

No design do meu último projeto, fui inspirado por algumas referências um tanto quanto inusitadas.

Imagine você participando de uma Game Jam cuja temática era “Mouse”. Abrangente, não? Muitas ideias surgem: jogos em que o uso do mouse é a principal forma de interação, personagem principal sendo um camundongo, storytellers, point and clicks, plataformer… Por onde começar? Se você já participou de Game Jams sabe que o principal é manter a calma e rapidamente definir o escopo do seu projeto, e é nessa fase que concebemos o design de um jogo.

Para começar, claro, o principal é buscar inspirações e referências. É talvez a principal fase de conceituação, é através dela que os designers poderão elaborar os mais diversos tipos de mecânicas. Criar uma base de referências sólida pode te ajudar a trilhar melhor o caminho que te leva a conceber um jogo.

Durante o processo de brainstorm ficou definido que seria um infinity runner e logo fucei no fundo da caixa de ideias por referências. Eis que surge:

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Sim! A ending do anime Sakura Card Captors. Foi como um flash de inspiração. Um infinity runner onde o personagem principal corria um planeta e desviava dos obstáculos, apenas um método de entrada era necessário e poderia inclusive ser um clique do mouse.

BAM! Estava dentro do tema da Godot Game Jam. Mas poderia ir além, usar de um planeta qualquer seria sem graça. Foi então que me veio a mente: “E se fosse um rato correndo uma lua de queijo e desviando das crateras dela?”. Mas se ele estava em uma lua, claramente seria necessário também um plano de fundo condizente com a temática de espaço sideral. Seriam necessárias mais referências! Eu já estava em uma vibe de flat design então resolvi procurar sobre planetas, espaço sideral e flat design. Eis que me surge este  GIF lindo.

Era perfeito, agora faltariam apenas referências para o personagem principal, que seria um rato e para a lua de queijo que se encaixassem com a unidade de arte geral do jogo. Não foi necessário muito para encontrar as referências perfeitas.

Por fim, a música de fundo. Logo me veio em mente Ratatouille, o filme do ratinho francês. Durante a pesquisa encontrei uma variedade de gêneros musicais e fiquei particularmente inspirado pelo jazz instrumental. Procurando algumas boas referências encontrei uma playlist do Dave Brubeck Quartet e com a música perfeita, Take Five. O ritmo era animado o suficiente e as linhas de piano e baixo faziam um loop interessante. Estava definida a música de fundo do jogo.

A coleta de referências é um excelente exercício para compor o design de um jogo. O mais interessante disso tudo é que saber que muitas das vezes as fontes de inspiração não são outros jogos, por isso é importante manter um repertório de conhecimento que vai além do mundo virtual dos jogos e abrange o máximo possível de outras formas de arte.

Lembrem-se o processo de criatividade é simples: copie, transforme e combine. Quanto mais referências puderem ser copiadas, transformadas e combinadas mais original será seu trabalho!

Fazendo um verdadeiro Ratatouille de referências foi concebido o Moon Cheeser!

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